时觉得他有些过分,不过后来慢慢地研发的游戏多了,才发觉他的要求是合理的,他想让我们做出以前的游戏中没有的新设置和玩法,同时让我们延续以前的游戏的经典,后来我们研发的游戏经过了内侧、公测就受到了广泛的关注,到正式推出后,拥有了大量的玩家注册,并且游戏的运营很好,公司的收益很不错,那个月几乎全公司发奖金,研发部和运营部的人的奖金翻番,不过有钱收我们做起来就更开心了。”偌冉安满脸的兴奋。
“不过那个总监还是有一些用处的,要不公司也不会给他那个职位做了。”管兑笑着说,“不过好像他现在升到副总了,兼管游戏研发部。”
“毕竟他负责的游戏取得了比较好的反响,自然要升上去的。游戏的发展真的很迅猛,十年时间内打了个滚,国家从最早的不反对游戏的发展,到现在的立法支持和保护游戏的发展,游戏也成了一个行业,这是相当牛逼的。”冉安笑着说。
“这倒也是。在gdc2002上曾经举办了一场以‘第三代网络游戏’为主题的研讨会,然而与会者却并未对‘第三代网络游戏’的定义加以明确界定。实际上这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?”管兑对2002年左右的网游市场有独到的见解,也对会议上的讨论表示出了一些异议。
“尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,其中的两个问题依然成为之后的几年内网络游戏亟待解决的课题:第一如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?这对我们玩家来说可是利好的消息,于是受到了前所未有的关注。众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个‘迪斯尼乐园’式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。”于是之后的一段时间内这些问题一直受到很多的热议,并且还有专业人士做了大量的研究和讨论,而管兑心想,“我还是比较倾向于能够放权给玩家去修改和操作的游戏,那样的游戏才有乐趣。”
作者博客:n/shanbaihe
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