就是1991年,sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台――thesierrrk(后改名为etwork,1996年被aol收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在sierrrk上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》fyserbius)、《红色伯爵》(redbaron)和《幻想空间》(leisuresuitlarryvegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时sierrrk的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到sierrrk上。随后几年内,mpg、ten、engage和mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。但是第二代网游并不是很火毕竟八十年代末,九十年代初,大多人还在家务的劳碌中度过,极少的人比大部分的时间花在游戏商,偶尔一个朋友告诉他,‘你想跟游戏沾上边,那比什么都难。’”管兑的心里有说不出来的快乐,毕竟自己最终做了游戏公司的研发骨干人才,并研发出了网民相当喜爱的游戏。
“第三代网络游戏从1996年至今,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。‘大型网络游戏’的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。包月制的商业运营模式被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。”小德哥憋了很久,憋得嘴巴游戏难受了,终于到了他能开口了,心里别提多高兴了,立刻说了一大通第三代网游的好处。
“第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由archetype公司独立开发。archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3do公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。”肖倜傥对于第三代网游很有好感,毕竟第三代的网络游戏为他们带来了很多的收益,并且游戏玩得也很过瘾。